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MAGE

 
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Kentani
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MessagePosté le: Lun 14 Juin - 16:30 (2010)    Sujet du message: MAGE Répondre en citant

LE MAGE



Les mages utilisent les éléments du feu, de la glace et des arcanes pour neutraliser leurs ennemis. Faisant partie des classes portant la robe, ils excellent à inculquer de sérieux dégâts à longue distance, canaliser leurs sorts d’énergie élémentaire vers une cible, ou faire pleuvoir la destruction vers leurs ennemis sur une large zone. Les mages peuvent aussi augmenter la puissance magique de leurs alliés, invoquer de la nourriture ou des boissons régénératrices pour leurs amis, et même voyager à travers le monde en un clin d’œil en ouvrant des portails d’arcanes vers des horizons lointains.

INFORMATIONS GÉNÉRALES

Rôle de la classe

            
Quand il s’agit de trouver quelqu’un pour faire basculer les monstres dans un monde de douleur, le mage est un choix qui s’impose. Avec leurs attaques élémentaires et arcaniques, on peut être certain que les ennemies ne résisteront pas à leurs attaques. Faire des dégâts est le maître mot des mages, et ils le font bien. Leur arsenal comprend quelques puissants sorts de contrôle de foule pour garder les hordes d’ennemis à leur place. Ceux-ci peuvent d’ailleurs être utilisés sur les créatures les plus communes du jeu, rendant les mages extrêmement importants pour cette raison.


FORCES
FAIBLESSES
 Très efficace pour blesser plusieurs cibles à la fois
avec des sorts de dégâts à aire d’effet
 Ne peut porter que du tissu comme armure
 Efficace pour échapper à ses ennemis avec les sorts
Transfert, Nova de givre et Armure de glace
 Faibles capacités de corps à corps
et peu de points de vie
 Excellentes capacités de dégâts à distance Aucune capacité de soins
 Peut se transporter ou transporter les autres
vers les capitales en créant des portails
 
 Efficace dans le contrôle des ennemis 

     

Races disponibles : elfe de sang, draenei, humain, gnome, mort-vivant, troll
Jauges : vie/mana
Équipement autorisé : tissu
Armes autorisées : bâtons, baguettes, dagues (entraînement nécessaire), épée (entraînement nécessaire).


          
LES DIFFÉRENTES MAGIES ET SES UTILITÉS

Magie des arcanes

- Intelligence des arcanes (amélioration) - Augmente l'intelligence de la cible de X points pendant Y minutes. Prenez soin de toujours avoir ce sort actif sur vous-même, et faites-en aussi profiter vos compagnons de groupe !
- Projectiles des arcanes - Ces projectiles lancés sur l'ennemi lui causent X points de dégâts par seconde pendant Y secondes. L'animation de ce sort est très spectaculaire. Les projectiles magiques ne peuvent pas être lancés quand on est réduit au silence.
- Métamorphose - Le sort de métamorphose transforme l'ennemi en un mouton, le forçant à errer aux alentours pour la durée du sort. Tant qu'il erre, le mouton ne peut attaquer ou lancer des sorts mais régénère très vite ses points de vie. Tout dégât qui lui est infligé lui redonne sa forme originelle. Une seule cible peut être métamorphosée à un instant donné. Le sort de métamorphose ne fonctionne que sur les bêtes, les dragons, les géants, les humanoïdes et les bestioles. Les cibles métamorphosées errent dans une petite zone quand elles sont transformées. Faites attention à surveiller votre mouton lorsque celui-ci s'éloigne trop, le sort peut être brisé avant la fin de sa durée maximale. Le sort de métamorphose fait mettre pied à terre à la cible si elle était montée.
- Atténuer la magie - Ce sort se lance sur un membre de votre groupe pour atténuer les effets magiques qu'il subit. Attention, ce sort augmente la résistance aux sorts de dégâts de l'ennemi de X, mais aussi de Y aux sorts de guérison que des alliés peuvent lui lancer. Ce sort dure Z minutes. Utilisez ce sort pour diminuer les dégâts subits par des sorts, mais faites attention car vous diminuerez aussi la capacité de la cible à être soignée.
- Amplification de la magie - Ce sort amplifie les sorts lancés sur le membre ciblé de votre groupe. Il augmente les dégâts directs de X, et les sorts de soins de Y. Il dure Z minutes. À n'utiliser que quand vous voulez augmenter la guérison sur votre groupe, et donc que vous pensez ne pas recevoir de sorts de dégâts.
- Explosion des arcanes (zone d'effet) - Provoque une explosion de magie de type arcane centrée autour du lanceur de sort, causant de X à Y points de dégâts à tous les ennemis situés une zone de Z mètres. Un sort très utile lorsque le Mage est encerclé par l'ennemi.
- Détection de la magie - Ce sort permet de connaître tous les effets magiques qui sont actifs sur la cible. C'est une précieuse information que de savoir quels sont les sorts d'amélioration dont dispose l'ennemi et ainsi savoir comment les contrer. Si vous pouvez lui retirer ses sorts d'amélioration, c'est un sort très intéressant.
- Délivrance de la malédiction mineure - Ce sort lancé sur une cible amie annule sur elle les effets d'une malédiction mineure. Les malédictions peuvent faire des dégâts et durer très longtemps. Un sort à utiliser sur soi-même ou sur ses compagnons.
- Transfert - Ce sort permet au Mage de se téléporter 20m plus loin, le libérant de tous les sorts qui l'immobilisaient. C'est un sort très apprécié des Mages, dont ils se servent volontiers pour s'enfuir en cas de danger ou pour déjouer les pièges de l'ennemi. Le transfert contre aussi les effets d'étourdissement.
- Bouclier de mana - Permet d'absorber X points de dégâts physiques reçus mais draine le mana du Mage à la place. Ce sort dure Y minutes. C'est un sort à utiliser lorsque vous êtes en mauvaise posture, ou sur le point de mourir. Comme ce sort épuise votre mana, vous n'avez plus qu'à espérer que votre ennemi meure avant vous !
- Contresort - Sort qui permet de contrer X % des sorts lancés par l'ennemi, l'empêchant en outre de relancer ce même sort pendant 10 secondes. C'est un bon sort à lancer sur des monstres jeteurs de sorts. Attention : ce sort génère beaucoup d'agressivité chez l'ennemi qui aura tendance à vous chercher noise !
- Chute lente - Diminue la vitesse de chute pendant X secondes. Vous pouvez utiliser ce sort pour sauter depuis de grandes hauteurs sans subir de dégâts. Ce sort nécessite un composant.
- Téléportation - Téléporte le lanceur de sort à l'endroit X. Vous devez trouver le maître qui vous enseignera le sort pour chaque point de téléportation. Ce sort nécessite une rune de téléportation.
- Portail - Crée un portail qui téléporte le groupe du lanceur de sort à l'endroit X. Vous devez trouver le maître qui vous enseignera le sort pour chaque différent point de téléportation. Ce sort nécessite une rune de téléportation.
         


Magie du feu
Quelques sorts à utiliser contre les ennemis qui ne sont pas protégés ou résistants contre le feu.

- Trait de feu - Une explosion qui cause de X à Y points de dégâts de feu à l'ennemi.
Boule de feu - Lance une boule de feu sur l'ennemi, lui causant de X à Y points de dégâts et A points additionnels pendant B secondes
- Choc de flammes (zone d'effet) - Génère un pilier de feu brûlant les ennemis des environs, leur causant de X à Y points de dégâts de feu et Z points additionnels pendant A secondes.
- Gardien de feu - Absorbe X points de dégâts de feu. Dure Y minutes. Ce sort est à utiliser lorsque vous affrontez un ennemi qui maîtrise les pouvoirs du feu.
- Brûlure - Brûle l'ennemi, lui causant de X à Y points de dégâts de feu.

Magie du givre
Quelques sorts à utiliser contre des ennemis qui craignent le froid.

- Éclair de givre - Lance un éclair de givre sur l'ennemi, lui causant de X à Y points de dégâts de givre et ralentissant ses mouvements pendant Z secondes. Ce sort est très utile pour empêcher les monstres de s'enfuir et alerter leurs semblables.
- Armure de givre - Augmente la résistance de l'armure de X. Si un ennemi frappe le Mage, ses mouvements peuvent être en outre ralentis de Y % et ses attaques de Z %. Dure A secondes.
- Blizzard (zone) - Une zone ciblée est bombardée d'éclats de glace, infligeant X points de dégâts pendant Y secondes.
- Cône de froid (zone) - Tous les ennemis situés dans un cône devant le Mage subissent de X à Y points de dégâts de givre et leurs mouvements sont ralentis de Z % pendant N secondes. C'est un très bon sort à utiliser pour s'enfuir.
- Armure de glace - Augmente l'armure de X et la résistance au givre de Y. Si l'ennemi frappe le Mage quand ce sort est actif, ses mouvements peuvent être ralentis de Z % et ses attaques de A %. Durée de l'effet : B minutes.
- Nova de givre - Une explosion souffle les ennemis proches du Mage, leur causant de X à Y points de dégâts de givre et les gelant sur place pendant Z secondes. C'est un sort très puissant, très utile pour s'enfuir sans que l'ennemi puisse pourchasser le Mage, ou pour achever un ennemi et l'empêcher de prendre la fuite.
- Gardien de givre - Absorbe X dégâts de givre. Dure Y minutes.

LES INVOCATIONS
Fournissez ces objets invoqués à vos partenaires quand ils en ont besoin. Préparez-les avant de rentrer dans un combat. Comme cela vous ne perdrez pas votre temps pendant le combat.

- Invocation de nourriture - Invoque X tranches de pain, ce qui vous rassasiera, vous et vos compagnons et améliorera votre récupération de vie.
- Invocation d'eau - Invoque X bouteilles d'eau, qui sera régénératrice de mana pour le Mage et ses compagnons après le combat.
- Invoquer une agate de mana - Invoque des agates de mana qui peuvent restaurer instantanément de X à Y points de mana. Ces réserves sont à distribuer aux jeteurs de sorts du groupe avant un combat, pour anticiper une situation délicate.
        

LE MAGE EN COMBAT
La nova de givre et les sorts de givre qui ralentissent ou stoppent les mouvements de l'ennemi sont très efficaces en début de combat. Le Mage peut alors s'éloigner de la cible et lui jeter des sorts à distance sans avoir à craindre ses attaques directes : le Mage est très faible en combat rapproché, il doit le plus possible combattre l'ennemi à distance s'il veut rester en vie.

Du dégât monocible :
Le mage possède tout un arsenal de sort lui permettant de faire du dégât sur une seule cible à la fois, allant de la Boule de feu à l'Eclair de givre.
Sa force pour le dégât monocible réside dans sa maîtrise de 3 écoles de magies différentes, lui permettant de faire des dégâts dans n'importe quelle situation (à noter que le mage est la SEULE classe qui maîtrise 3 écoles de magies différentes. Certaines classes comme le chaman ou le prêtre (elfe notamment) possèdent des sorts de différentes écoles de magie, mais pas en nombre suffisant pour être qualifiées de réelle maîtrise). Rares seront les situations où vous ne trouverez pas un sort auquel l'ennemi n'est pas insensible. Le mage n'est pas la classe qui fait le plus de dégâts, contrairement aux idées communément admises. C'est juste la classe qui fera des dégâts dans n'importe quelle situation.
ATTENTION : Je n'ai pas dit pour autant que le mage n'arrive jamais à être la classe qui fait le plus de dommages. En fait, tout dépend de la situation, et le mage est la classe qui possède la meilleure moyenne. Ainsi, un voleur, un chasseur ou un démoniste pourront rivaliser avec le mage, et suivant la situation, celui-ci sera plus ou moins efficace.

Du dégât de zone :
Voilà la grande force du mage. Non content de pouvoir rivaliser avec les autres classes en terme de dégât monocible, il se permet d'être LA CLASSE de dégât de zone. Au même titre que le dégât monocible, il peut choisir parmi 3 écoles de magies différentes (Arcane-Feu-Givre) pour ainsi parer aux résistances de l'ennemi. De plus, chacun de ses sorts possède un fonctionnement différent, permettant ainsi à notre sorcier de faire des dégâts, encore une fois, quelle que soit la situation. Nous retrouvons ainsi dans les grandes lignes :
  • l'explosion des arcanes (Arcane) : sort instantané
  • le choc de flamme (feu) : sort à incantation
  • le blizzard (givre) : sort à canalisation

Une capacité à maintenir l'ennemi à distance :
Le mage est une des classes les plus fragiles du jeu, ou peut être même LA plus fragile. De par son armure en tissu, mais aussi son faible nombre de points de vie.
Heureusement, Blizzard® a pensé à tout, et offre au mage un arsenal de sorts lui permettant de résister au combat plus longtemps, et de maintenir les corps à corps à distance.

METIERS
Vous pouvez choisir ceux que vous voulez, mais nous pensons que les combinaisons suivantes sont bien adaptées aux Mages :

- Tailleur - Ce métier permet au Mage de se confectionner des armures de tissu.
- Enchanteur - Ce métier permet au Mage d'enchanter son équipement pour le rendre plus puissant.
- Herboriste et alchimiste - Ces métiers permettent au Mage de créer des potions d'amélioration ou des potions de mana.

TEMPLATES
Template Arcane
Template Feu
Template Givre
_________________
Kentani, Humain Guerrier 80


Meneur de la guilde


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MessagePosté le: Lun 14 Juin - 16:30 (2010)    Sujet du message: Publicité

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